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10年27111家!揭秘初代電競酒店創(chuàng)業(yè)者的轉(zhuǎn)型之路

2025-04-14 11:10:56來源:邁點(diǎn)網(wǎng)

中國電競酒店的萌芽,始于2015年。

彼時,在經(jīng)歷了經(jīng)濟(jì)型酒店10年規(guī)??癖?、中端酒店的品牌集中大爆發(fā),以及受消費(fèi)升級和互聯(lián)網(wǎng)思維的深度影響,中國酒店業(yè)正被“跨界”“新物種”等新潮流席卷,新品牌新玩法正在改變傳統(tǒng)酒店業(yè),“酒店+”這一商業(yè)模式創(chuàng)新模式也在這一時期備受青睞和關(guān)注;彼時的中國電競產(chǎn)業(yè),正處于增長爆發(fā)期。

一批傳統(tǒng)酒店人、網(wǎng)吧老板們、創(chuàng)業(yè)者,率先看到“電競+酒店”的時代機(jī)會,電競酒店的概念由此萌生。

據(jù)《2024年度電競酒店行業(yè)大數(shù)據(jù)報告》顯示,截至2024年底,全國專含電競房業(yè)態(tài)的酒店主體總量達(dá)27111家,專業(yè)電競酒店占比81.2%。10年跑出這樣的市場規(guī)模,電競酒店成功驗(yàn)證“酒店+”這一創(chuàng)新商業(yè)模式的爆發(fā)力與市場潛力。

電競酒店十年記

邁點(diǎn)觀察發(fā)現(xiàn),以10年為期,回顧中國電競酒店的發(fā)展歷程:它生于中國電競產(chǎn)業(yè)最好的時代,遭遇了中國酒店業(yè)最差的幾年,也活出了一個酒店創(chuàng)新賽道最頑強(qiáng)的生命力——“變形求生”是電競酒店過去10年的真實(shí)寫照。

初始期(2015—2019年):作為新物種,電競酒店出道自帶“破界”DNA。

中國電競酒店誕生于2017年前后,經(jīng)歷短暫小跑便迎來了2018—2019年第一波發(fā)展高潮,一批知名電競連鎖品牌均誕生于這一時期。其中,錦囊泛娛酒店就是初代電競酒店創(chuàng)業(yè)者的一個具象化代表。

從創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)來看,三個從小玩大的80后發(fā)小——多次創(chuàng)業(yè)的羅結(jié)晶做過網(wǎng)吧、零售和酒店等項(xiàng)目;資深職業(yè)經(jīng)理人羅勇善于管理;資深建筑設(shè)計師李旋,他們恰好構(gòu)成酒店創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目的三塊能力拼圖。錦囊泛娛酒店2015年立項(xiàng),2017年首家門店落地深圳華強(qiáng)北,隨即迎來了持續(xù)滿房的驚喜表現(xiàn),奠定了電競酒店行業(yè)元老品牌連鎖化的基礎(chǔ)。

電競產(chǎn)業(yè)爆發(fā)提供了內(nèi)容土壤,但傳統(tǒng)酒店業(yè)尚未關(guān)注年輕群體需求。早期電競酒店以“網(wǎng)吧+床”的粗放模式切入市場,滿足玩家“通宵開黑不挨罵”的核心痛點(diǎn),但同質(zhì)化嚴(yán)重,缺乏品牌和服務(wù)壁壘。

錦囊的誕生,自帶破界DNA。2015—2018年,錦囊打破行業(yè)慣性,將電競與酒店融合,從“賣房間”轉(zhuǎn)向“賣體驗(yàn)”,用高性價比的“網(wǎng)吧+床”模式撕開傳統(tǒng)酒店市場的缺口。

爆發(fā)期(2020—2022年):黑天鵝三年,電競酒店跑出了最美加速度。

2020—2022年,酒店業(yè)遭遇“黑天鵝”事件,疫情導(dǎo)致傳統(tǒng)酒店出租率驟降,但電競酒店因“私密空間+強(qiáng)娛樂屬性”逆勢增長,迎來瘋狂爆發(fā)的三年。

一方面,錦囊泛娛2021年深圳門店出租率超95%,驗(yàn)證了“體驗(yàn)型消費(fèi)”的抗風(fēng)險能力;另一方面,大量投機(jī)者涌入導(dǎo)致價格戰(zhàn),部分低質(zhì)品牌被淘汰,電競酒店行業(yè)面臨從“拼設(shè)備”到“拼內(nèi)容運(yùn)營”的轉(zhuǎn)型。

“早在2019年,我們便開始深耕行業(yè)。2019—2022年,對我們自己而言是扎根期?!卞\囊泛娛酒店董事長羅結(jié)晶回憶道,特別是疫情沖擊下,行業(yè)泡沫破裂,錦囊選擇蹲下來活——通過建立硬件標(biāo)準(zhǔn)化體系、打磨私域運(yùn)營SOP,錦囊將復(fù)購率從1.2次提升至3.5次,在深圳、貴陽等核心城市驗(yàn)證單店盈利模型?!?/p>

分化期(2023年至今):高質(zhì)量發(fā)展新階段,電競酒店走向品牌化與專業(yè)化。

酒店業(yè)則面臨存量競爭和消費(fèi)降級的矛盾,電競成為亞運(yùn)會正式項(xiàng)目,但純電競酒店入場門檻低,各類資本紛紛入場,電競酒店開始分化。

具體來看,一類面向大眾市場,下沉至三四線城市,主打性價比(如“電競房+外賣套餐”);一類走向高端市場,與多個業(yè)態(tài)進(jìn)行融合,構(gòu)建“吃喝住玩”一體場景的綜合體;一類開啟社群化生存,通過會員體系及社群沉淀用戶資產(chǎn),讓用戶從消費(fèi)者變?yōu)樯鷳B(tài)參與者。

在行業(yè)發(fā)展的十字路口,錦囊將戰(zhàn)略發(fā)展定位在“共生”——跳出單一業(yè)態(tài),與桌球網(wǎng)咖、洗浴會所、青年社群共建生態(tài)。讓酒店成為連接產(chǎn)業(yè)與用戶的“超級節(jié)點(diǎn)”。

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邁點(diǎn)觀察發(fā)現(xiàn),錦囊泛娛酒店的十年發(fā)展歷程與中國電競酒店行業(yè)的十年高度重疊交織。在這個過程中,緊貼時代脈搏,錦囊泛娛酒店在中國電競酒店的不同發(fā)展階段找準(zhǔn)自己的發(fā)展定位和節(jié)奏,呈現(xiàn)出了賽道的驚人爆發(fā)力和品牌頑強(qiáng)的生命力與創(chuàng)新精神。

3人在2015年提出的創(chuàng)業(yè)目標(biāo)是在酒店這個紅海里用不同做到全國第一。發(fā)展至今,錦囊泛娛酒店已經(jīng)有了清晰的定位與發(fā)展目標(biāo)——作為專業(yè)的電競泛娛空間運(yùn)營商,基于對酒店多年的管理成績與成熟的泛娛樂運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),同時在電競領(lǐng)域有著超前的技術(shù)能力及豐富的項(xiàng)目落地經(jīng)驗(yàn),助力行業(yè)酒店打造全新的電競泛娛酒店。

進(jìn)化與狂想:泛娛樂

“這十年來我悟出一個道理——年輕人要的不是功能滿足,而是情緒滿足。打電競、玩劇本殺、收藏潮玩,本質(zhì)都是在為興趣社交買單。我們需要把碎片化的興趣點(diǎn)串成一條生態(tài)鏈,讓用戶在一個空間里既能玩、能學(xué)、能賺錢,還能找到同類,而這是泛娛樂的核心?!绷_結(jié)晶強(qiáng)調(diào),電競酒店的定義不是能玩游戲的旅店、能睡覺的網(wǎng)吧,而是一個有電競內(nèi)容的泛娛樂社交場所;錦囊泛娛酒店希望成為年輕人最喜愛的聚集地。

“泛娛樂”概念最早于2011年由騰訊集團(tuán)副總裁程武在國內(nèi)首次提出,它是基于互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟(jì);希望“泛娛樂”會帶來一些特別的改變——讓每個人都可以將自己的文化靈感、內(nèi)容創(chuàng)意通過互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)“接入”大眾生活,通過創(chuàng)作,釋放自己”不可被辜負(fù)的天分”。

娛樂被稱為是Z世代的“荷爾蒙經(jīng)濟(jì)”,邁點(diǎn)梳理發(fā)現(xiàn),深度運(yùn)營“年輕人”“泛娛樂”這兩大關(guān)鍵要素,錦囊泛娛酒店實(shí)現(xiàn)了電競酒店的商業(yè)進(jìn)化與狂想。

一是精挑客群,錦囊將客群瞄準(zhǔn)18-34歲年輕人。

當(dāng)電競酒店進(jìn)入品牌化和規(guī)?;l(fā)展之后,為兼顧電競消費(fèi)和商旅消費(fèi),一些電競酒店品牌將客群做了一定的擴(kuò)大。《2024年度電競酒店行業(yè)大數(shù)據(jù)報告》顯示,電競酒店的用戶年齡上25-34歲占比最多,達(dá)到了56.06%;18-24歲占比26.7%;35-44歲占比13.48%;45歲以上占比3.76%。

錦囊將客群精妙定位為18-34歲年輕人,這群年輕人要的不是“被定義”,而是“被激發(fā)”。因此,做這群年輕人的生意,錦囊的答案很簡單——用興趣做黏合劑,把娛樂變成社交貨幣。

例如,錦囊的用戶,白天可能是程序員、銷售員、學(xué)生,但進(jìn)了錦囊,他們可以是電競戰(zhàn)隊(duì)隊(duì)長、劇本殺編劇、潮玩收藏家。錦囊為他們在酒店里埋了三層鉤子:其一硬件鉤子,包括游戲顯卡、游戲特權(quán)、電競“工作艙”等,讓玩家“爽到不想走”;其二社交鉤子,每周四固定組“瘋玩星期四”,用桌游破冰,一場活動能撮合30%用戶互加微信;其三成長鉤子,和B站合作剪輯課,用戶拍的短視頻若爆款,直接給酒店消費(fèi)金——玩著玩著就把技能練了。

“他們來錦囊不只為睡一覺,而是為找到另一個自己。所以別糾結(jié)于年輕人和泛娛樂怎么去融合,而應(yīng)該先問自己敢不敢把酒店變成年輕人折騰人生的試驗(yàn)場?”羅結(jié)晶強(qiáng)調(diào),泛娛樂的本質(zhì)在于,把年輕人的熱愛變成生產(chǎn)資料。

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二是場景革命,把“線下空間運(yùn)營”轉(zhuǎn)向“用戶價值創(chuàng)造”。

曾經(jīng)有電競酒店投資者表示:“電競酒店位置選好了,根本就不用運(yùn)營的,滿房不是問題;如果位置選不好,入住率比標(biāo)準(zhǔn)化商旅酒店還要慘,投資回報就更別提了!”

電競酒店真的擺脫不了傳統(tǒng)酒店生意“位置!位置!位置!”的宿命嗎?

羅結(jié)晶直言:“線下空間不是成本中心,而是用戶關(guān)系的發(fā)酵池”。

這聽起來,一點(diǎn)都不像傳統(tǒng)酒店思維,尤其是參照“泛娛樂”概念的由來看這句話,充滿著顛覆式互聯(lián)網(wǎng)思維;而這卻也是錦囊十年摸爬滾打的實(shí)戰(zhàn)干出來的錦囊妙計之精華。

在邁點(diǎn)看來,錦囊過去十年創(chuàng)業(yè)帶給傳統(tǒng)酒店的創(chuàng)新之處在于進(jìn)一步深化電競酒店的生意場景和運(yùn)營邏輯。

其一,空間即內(nèi)容:錦囊把40%的公區(qū)改成“可折騰”場景——電競臺能秒變直播間,樓梯間掛滿用戶涂鴉,甚至衛(wèi)生間鏡子嵌了賽事直播屏。這很好地切合了當(dāng)下年輕人喜愛的打卡文化——用戶進(jìn)來第一反應(yīng)是拍照發(fā)朋友圈,這比任何廣告都管用。

其二,本地化共生:每開新店,先找本地電競戰(zhàn)隊(duì)、脫口秀俱樂部“駐場”,用分成模式綁定利益。例如,成都店和“說唱廠牌”合作,周末擂臺賽帶動非房費(fèi)收入占比沖到18%。

其三,反流量邏輯:不依賴OTA臺,而靠社群裂變和會員體系去運(yùn)營門店。例如,深圳龍華店復(fù)購率做到47%。

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“線下空間運(yùn)營,本質(zhì)是用物理場域養(yǎng)‘人情味 ’,這是再多線上流量也換不來的護(hù)城河?!笔晁揽倪@群年輕人的用戶關(guān)系運(yùn)營,羅結(jié)晶有感而發(fā)道,Z世代口味變得太快,去年火的“沉浸式自習(xí)室”,今年就嫌“太裝”,只能靠“用戶共創(chuàng)委員會”每月迭代場景。

邁點(diǎn)獲悉,在實(shí)戰(zhàn)過程中,一些深刻的教訓(xùn)倒逼出錦囊兩大關(guān)鍵迭代——在產(chǎn)品端,從“堆硬件”轉(zhuǎn)向“模塊化空間”,將玩樂與工作區(qū)分開來;在運(yùn)營端,建立了用戶行為數(shù)據(jù)中臺,發(fā)現(xiàn)玩桌游的用戶電競消費(fèi)高22%,立刻調(diào)整套餐組合,帶了15%單客收入提升。

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2024年泛娛樂產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)4.2萬億,前景可期。以泛娛樂之名,錦囊裝著年輕人的生活與夢想。今天當(dāng)一個年輕人進(jìn)入錦囊,他可以自由切換多種身份——作為客人,去一家泛娛樂化的酒店社交型酒店,體驗(yàn)沉浸式生活之旅;作為群友,在一個引領(lǐng)交友潮流的學(xué)習(xí)型社群,去暢聊分享;作為創(chuàng)客,也可以在錦囊臺上,完成一次小小的為夢想而行動的副業(yè)體驗(yàn)。

在羅結(jié)晶看來,泛娛樂不是追風(fēng)口,而是把“好玩”變成一門可持續(xù)的生意;它考驗(yàn)的不是資金厚度,而是能不能讀懂年輕人“既要又要”的底層需求——這才是企業(yè)長久生存的命門。成為“年輕人最喜愛的聚集地”,將是一次漫長且充滿挑戰(zhàn)的遠(yuǎn)航。

邁點(diǎn)獲悉,未來錦囊仍將在三大維度持續(xù)突破創(chuàng)新,包括:在技術(shù)深度融合維度,開發(fā)用戶行為數(shù)據(jù)中臺,實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)個性化;在生態(tài)開放度維度,從“自主運(yùn)營”轉(zhuǎn)向與電競、教育、零售行業(yè)頭部企業(yè)共建生態(tài);在組織敏捷性維度,建立“Z世代員工主導(dǎo)”的創(chuàng)新小組,確保戰(zhàn)略與用戶需求同頻。

創(chuàng)新投資模型,提升資產(chǎn)效率

經(jīng)過10年探索與競爭,電競酒店行業(yè)走進(jìn)有序化規(guī)范化穩(wěn)定發(fā)展階段,合規(guī)化運(yùn)營洗刷牌局。十年后,電競酒店的江湖,有人成為頭部,有人黯然退場,有人還在掙扎探路。

十年,從一家電競酒店起步,賦能酒店集團(tuán)自2015年創(chuàng)立后快速崛起,目前旗下已擁有錦囊青年酒店、錦囊泛娛酒店、錦囊電競酒店、IDEA酒店四大品牌;以深圳都市圈為中心,輻射全國,覆蓋大灣區(qū)、華南、華東、華北、西南、華中;成為泛娛電競開創(chuàng)者,以多元品牌矩陣領(lǐng)跑行業(yè)。

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然而,電競酒店的江湖仍在繼續(xù)。隨著電競產(chǎn)業(yè)持續(xù)爆發(fā),更多頭部酒店集團(tuán)和跨界玩家加入電競酒店領(lǐng)域。玩家陡增、品牌頭部效應(yīng)凸顯等多維競爭全面加速,這必然帶來電競酒店新一輪大洗牌。

這考驗(yàn)著企業(yè)戰(zhàn)略眼光與布局,也將影響著投資者加盟商的決策選擇。

有酒店資深投資人表示:“隨著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,越來越多電競酒店品牌在強(qiáng)調(diào)‘電競+’的生態(tài)圈布局。我們在看好這個賽道的同時,也有一些顧慮,比如那些已經(jīng)熱度退下去的電影+酒店、精釀+酒店等等,熱度過后很可能留給投資人一地雞毛。”

投資回報角度來看,在品牌創(chuàng)立之初,錦囊的投資模型核心就是“用內(nèi)容杠桿撬動資產(chǎn)效率”,打破傳統(tǒng)酒店“重資產(chǎn)、長周期”的桎梏,把酒店從“空間租賃商”變成“資源整合臺”,用年輕人的注意力置換產(chǎn)業(yè)鏈資源,去放大投資回報的想象空間。

一是輕量化擴(kuò)張:推行酒店租賃改造的新開發(fā)模式。例如,與商務(wù)酒店合作,將閑置樓層客房改造為電競房,輸出設(shè)備、運(yùn)營體系和IP資源,這不僅能夠更好地適配龐大的存量物業(yè)改造,而且由于初始投資和運(yùn)營的降本而帶來的成本優(yōu)勢,能夠吸引更多中小型投資者入局。

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二是收入反漏斗:區(qū)別于傳統(tǒng)酒店“房費(fèi)養(yǎng)店”模式,錦囊主要依靠“社群反哺”。即:通過會員儲值、泛娛營收、潮玩分潤等非房收入提前鎖定現(xiàn)金流。

通過投資回報率分子分母優(yōu)化,錦囊的單店投資降低60%,回本周期壓至24個月(行業(yè)平均約5年);從2023年新開門店中,70%采用混合投資模型,抗風(fēng)險能力和利潤率遠(yuǎn)超純直營店。

有酒店投資人表示:“比起降本,我更關(guān)注收入增長。電競為電競酒店帶來的增長非常直觀,例如2024英雄聯(lián)盟S14全球總決賽帶動周邊銷售額破7億美元,電競酒店訂單量暴漲300%。電競只是錦囊收入增長的一個撬動因素而已,更大范圍的泛娛樂概念經(jīng)營才是我對錦囊持續(xù)看好的押寶方向。”

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市場持續(xù)向好,作為一個十年的成熟品牌,錦囊的下一步就必須考慮規(guī)模化的問題。

羅結(jié)晶表示:“規(guī)?;潜厝贿x擇,但‘快 ’必須以‘穩(wěn) ’為前提。錦囊的規(guī)?;?,本質(zhì)是把單店驗(yàn)證的‘興趣發(fā)電站’模式,變成可復(fù)制的‘城市青年文化基站 ’;同時,錦囊的擴(kuò)張邏輯不是盲目鋪店,而是通過‘模式可復(fù)制性+區(qū)域生態(tài)適配’雙輪驅(qū)動?!?/strong>

基于“泛娛樂”來做項(xiàng)目“落地”規(guī)劃,錦囊有自己獨(dú)特的打法:一是到能造場景的地方去,比如酒店、洗浴中心、商場、景區(qū),甚至老舊廠房,只要能把“逛”變成“玩”,就有機(jī)會落錦囊;二是聚焦有社群基因的行業(yè),比如教育、零售、文旅,用游戲化機(jī)制激活用戶參與感,持續(xù)做好用戶關(guān)系的發(fā)酵池;三是敢啃技術(shù)硬骨頭的領(lǐng)域,比如AR劇本殺,玩家用手機(jī)在酒店里抓虛擬妖怪,以虛實(shí)融合來打造泛娛樂的護(hù)城河。

從錦囊的拓展城市分布來看,在一線及新一線城市,將以“旗艦店+賦能店”組合深耕,2025年內(nèi)目標(biāo)新增200家以上;在二三線城市,則依托地方傳統(tǒng)酒店,推出“賦能店”模式,單店控制在30間房左右,投資額壓至150萬以下,2025年內(nèi)目標(biāo)新增80家;同時開啟下沉市場試點(diǎn),在縣域經(jīng)濟(jì)活躍地區(qū)試水“電競綜合體”,整合KTV、洗浴中心等業(yè)態(tài),降低單房投資成本。

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羅結(jié)晶強(qiáng)調(diào),錦囊2025年目標(biāo)新增300家門店,但更關(guān)鍵的是將用戶人均生態(tài)貢獻(xiàn)值提升40%——這比單純房間數(shù)增長更有戰(zhàn)略意義。

行業(yè)遇冷是回歸理性,增長的不只是數(shù)量還有質(zhì)量。邁點(diǎn)認(rèn)為,羅結(jié)晶的這套打法,適配且領(lǐng)跑高質(zhì)量發(fā)展階段的酒店投資理念:以投資回報為結(jié)果導(dǎo)向,先做強(qiáng)單店盈利模型,再復(fù)制到精挑細(xì)選的區(qū)域去,從而實(shí)現(xiàn)品牌規(guī)模的高質(zhì)量增長。

結(jié)語

《2025年輕人消費(fèi)升級報告》顯示,年輕人的消費(fèi),降級只是戰(zhàn)略性撤退,大家都在一邊摳搜,另一邊上頭,近七成年輕人在2024年是消費(fèi)升級(集中在00后),果然越年輕越舍得花錢;同時,消費(fèi)升級的盡頭是為“快樂”買單,從體驗(yàn)消費(fèi)、個人成長、生活方式到興趣愛好,靈魂和身體總得活一個!

面向年輕人的泛娛樂消費(fèi)增長趨勢,將長期看漲。作為初代電競酒店品牌,錦囊預(yù)見消費(fèi)趨勢、創(chuàng)新商業(yè)模式、打磨投資模型,一路創(chuàng)新突圍,領(lǐng)跑行業(yè);初代電競酒店創(chuàng)業(yè)者,從創(chuàng)業(yè)到轉(zhuǎn)型,錦囊的堅定與速度,讓干酒店和做電競的人都集體沉默了!

下一個十年,我們有理由期待錦囊的“質(zhì)”變驚喜。

免責(zé)聲明:市場有風(fēng)險,選擇需謹(jǐn)慎!此文僅供參考,不作買賣依據(jù)。

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